<< ZEROの時代?バブル時期の龍が如く0 | main | ニンテンドー3DSソフトのどうぶつの森ハッピーホームデザイナー >>

FF15開発におけるゲーム内容と体験版

FF15の体験版では車が壊れたので修理費を稼ぐストーリー。
体験版のストーリーは故障した愛車の修理費を捻出するため、賞金首のベヒーモス『スモークアイ』
を倒すという部分を切り出している。
クエストが発生すると、画面い何をすべきかが表示。
トラベルメニュー(OPTIONSボタン)で目的の場所を設定すれば、そこまでのガイドが表示される。
これに従って行動していこう。
FF15 攻略

メインクエスト以外に、マップを歩いているとサブクエストが発生する場合がある。
クリアすることで経験値はもちろん、アイテムを入手できる場合もある。

・画面左側に表示されている項目に従いゲームを進める。
・まずはスモークアイの足跡を追っ手、湖畔の森へ移動。そこでスモークアイに気付かれずに追跡し住居を発見する。
・スモークアイは強力で、一度は敗北することになる。その後どうやって倒すかいくつか方法がある。

野村哲也のインタビュー:FF15に移行した経緯
FFヴェルサス13を発表してから1〜2年後の時点で、会社の方針としてFF15へシフトすることを示唆されていた。
当時、すでに発表から時間が経っていて、ヴェルサスというタイトルが定着してしまいましたし、
まだ15になることが決まっていたわけではなく、ヴェルサスのまま変わらない可能性もありました。
自分の中で、このタイトルをFF15にすることを受けれたのは、FFアギト13がFF零式にタイトルを変えたときです。
そこからヴェルサスは15というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。

-今まで変更について発表を控えていたのに理由があるのか?
発表のタイミングについては、対応ハードが変わるとう事情もあって、
自分の裁量だけで決めれることではなくなっていたため、各所の調整を経て、
今年のE3の公開とさせていただきました。

-PS4とXbox Oneへの対応を決めたのはいつ頃か?
これもFF15への移行を決断した、2年前ほど前のことです。
そこで、次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、
「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。
その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。

-当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を聞かせて
理由はいくつかります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、
諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。
つまり1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の
作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないかということです。
ルミナス・スタジオでは、動きや思考はAI(人工知能)で制御している。
アニメーションの元となる動きは『AnimGraph Editor』と呼ばれるツールで開発して、
ルミナス・スタジオのビジュアルAI設計ツール『AI Graph Editor』で制御している。

チームで戦うようなバトルでは、場にあった有効な隊列や攻撃などを
自動でAIで動くように設計されている。
例えば敵の数が少なくなったら敵を取り囲むように動いたり、
足元に凹凸となる段差があれば、それに合った歩行アクションを行う。

アグニズ フィロソフィーのポリゴン数は、FF15よりもだいぶ多い30万〜40万ポリゴンも使用している。
原因は、毛・髪、衣服に使用してたポリゴン数が異常なほど多かった。
3Dでは毛(ファー)の表現は滑らかに動かして、無数にあるので自然とポリゴン数が多くなります。
アグニの髪型はプロのヘアデザイナーがマネキンを使ってヘアメイクを行っている。

テクスチャーはPS3やXbox360世代ではシーン全体で50〜100MBでやりくりしてたが、
PS4になってからは搭載メモリーが16倍に増えたので、
FF15では2048×2048テクセル、4096×4093テクセルといった高解像度も多く使用しているのだとか。

スポンサーサイト